ВСЁ ДЛЯ ИГРЗдесь вы найдёте помощь в прохождении игр. Если иногда возникают трудности в игре, почему бы не посмотреть подсказку? :) По следам убийцыЧасть первая.1. Посмотреть на номер своей квартиры. 2. В холле взять письмо из почтового ящика N43. 3. Вернуться домой. 3. Включить принтер в розетку. 4. Распечатать письмо. Получится нечитаемый текст. 5. Перекодировать письмо с помощью перекодировщика из koi-8. 6. Снова распечатать письмо. 7. Выйти в холл и поговорить с вахтершей. 8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево). 9. Поговорить с монтером. Ему нужен молоток. 10. Выйти из подвала, встать лицом к дому и посмотреть на табличку. Слева у края экрана обнаружится проход к решетке. 11. Посмотреть на молоток. 12. Около телепортера взять грабли. 13. Пропихнуть ими молоток вниз. 14. Спуститься в подвал, увидеть монтера, взять лестницу. 15. Приставить лестницу к памятнику, взять носок. 16. Применить носок к монтеру. 17. Взять молоток и дать монтеру. 18. Вернуться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman'у. 19. Поговорить с Hossman'ом - он расскажет о фотографии и попросит принести вино. 20. Подняться на крышу (20 этаж) и увидеть, что бар закрыт. 21. У себя дома (4 этаж) взять пустую бутылку из-под Аромата Садов. 22. Зайти в подвал и взять монтировку. 23. Телепортироваться на станцию "Мэрская". 24. Открыть колодец (у рекламного щита) монтировкой. 25. Поставить бутылку на пар и взять этикетку. 26. Вернуться на "Спальную" и применить этикетку к бутылке, стоящей около вахтерши. 27. Выйти на улицу, взять из клумбы цветы и дать их вахтерше. Она уйдет. 28. Наклеить этикетку на бутылку и забрать ее. 29. В лифте нажать на 9-ый этаж. Якобы в результате ошибки лифт приедет на десятый. 30. Поговорить с Daemia из охранного агентства "Щит". Тем временем лифт уже кто-то занял. 31. Открыть двери лифта монтировкой. 32. Вы увидите, что лифт стоит этажом ниже (то есть на 9-ом, у Hossman'а). 33. Раздается звук выстрела, шаги, затем лифт уезжает вниз. 34. На экране с лифтом справа вверху появилась кнопка - можно просмотреть ролик еще раз. 35. Зайти в лифт и на экране с кнопками посмотреть на надпись. 36. Поехать на 9-ый этаж. 37. Применить вино к двери квартиры. Hossman убит! 38. Вернуться в лифт и еще раз посмотреть на надпись около кнопок. 39. Вернуться домой (4 этаж). Часть вторая. В баре: 40. Подняться на 20-ый этаж и войти в бар. 41. Посмотреть на очень занятого бармена. 42. Забрать табличку с кофеварки. 43. Выйти из бара и на экране, где вход в лифт, забрать веревку (на полу, справа внизу). 44. Подняться на крышу и подойти к антенне. 45. Соединить в инвентаре табличку и веревку. Получившуюся вывеску повесить на антенну. 46. Вернуться в бар и поговорить с барменом. 47. В газете обратить внимание на слово "десять". 48. Подойти к спящему торговцу оружием (слева от певицы) и взять крошки. 49. Выйти из бара, спуститься на лифте на 9-ый этаж и взять монету. 50. Вернуться в бар, дать монету бармену. 51. Пойти на крышу, и не доходя до антенны положить в нору (слева внизу) крошки. 52. Забрать крысу. 53. Вернуться в бар и показать крысу певице. 54. Поговорить с проснувшимся торговцем оружием. 55. Посмотреть на певицу. У нее полно денег, но как их выманить? 56. Дать монету бармену и забрать тухлый коктейль. 57. Дать тухлый коктейль певице. 58. Забрать в туалете бумагу. 59. Снова дать тухлый коктейль певице. Она убежит. 60. Погасить в туалете свет и уйти с экрана. 61. Забрать в туалете 100 долларов. 62. Помыть купюру в раковине и высушить на лампе на крыше. 63. Дать купюру торговцу оружием и получить дробовик. 64. На экране, где крысиная нора, выстрелить в стену из дробовика. 65. Сосчитать дырки на стене. Их одиннадцать. 66. На лифте спуститься на 9-ый этаж и зайти в квартиру Hossman'а. У Hossman'а дома: 67. Подойти к окну (зеленые шторы) и взять штопор. 68. На экране, где видны зеленые шторы и цветы, найти пятно на стене (чуть выше и правее цветов) и посмотреть на него. 69. С помощью штопора выковырять из стены дробинку. 70. Около компьютера взять дискету и вставить ее в дисковод. Появится план квартиры. Теперь на всех локациях появилась кнопка "План квартиры". 71. Вставить дробинку в приемник для анализируемых объектов (над дисководом). 72. Подняться на 10-ый этаж и поговорить с Daemi'ей. 73. На экране с сигнализации найти отсек для батареек. 74. На лифте спуститься домой (4 этаж) и взять батарейки из перекодировщика. 75. Вернуться на 10-ый этаж, поговорить с Daemi'ей, вставить батарейки в отсек. 76. Перебирать варианты можно не более 5 секунд. Daemia даст листок со схемкой, благодаря которому можно вычислить, что нужно включить 2 и 6 рубильники. 77. Поговорить с Daemi'ей и узнать, что кроме нее в фирме работают Grunt и Bitterman. 78. Вернуться к Hossman'у домой. Обратить внимание на часы над проходом. 79. На вешалке у двери что-то прощупывается за подкладкой плаща. 80. Посмотреть на Эверест. 81. В фотолаборатории взять линейку и ножницы. 82. С помощью линейки измерить Эверест (получить число 13). 83. Ножницами разрезать подкладку плаща и достать ключ. 84. Ключом открыть коллекцию фото- и видео-аппаратуры и взять бинокль. 85. С помощью бинокля посмотреть сквозь балконную решетку и запомнить номер бочки (26). 86. Под часами на полу найти три отметины. Взять табурет (на экране с меловым контуром). 87. Поставить табурет на отметины и встать на него. 88. Соединить в инвентаре 13 и 26, получится время, которое надо установить на часах. 89. Открывшийся тайник находится на экране, где лежал штопор (окно с зелеными шторами). 90. Взять в тайнике пленку и вставить ее в фотоувеличитель (в его самую верхнюю часть). 91. Включить увеличитель (черная кнопка вверху), взять фотографию и осмотреть ее. 92. Спрятать фотографию в книгу "Программирование" (на экране с Эверестом). 93. Взять бумажку с телефоном Bitterman'а и позвонить ему. 94. Подняться на лифте на 17-ый этаж. В бассейне: 95. Чтобы снять подкову со стены над лифтом, надо взять из квартиры Hossman'а зонт (у входной двери). 96. После применения зонта к подкове взять с пола гвоздь. 97. Применить гвоздь к петле щеколды замка на двери, где идет ремонт. 98. Применить бинокль к пузырьку на полке в комнате с ремонтом. Это Супер-клей! 99. Взять из сумки Bitterman'а членскую карточку и вставить ее в аппарат в комнате проката инвентаря. 100. Взять с шезлонга маску и положить ее на полку в комнате проката инвентаря над футбольным мячом. 101. Взять бумеранг и применить его к пузырьку с супер-клеем. Взять супер-клей. 102. Налить супер-клей в воду на экране с шезлонгом. 103. Взять со стены спасательный круг (общий вид бассейна) и кинуть его Bitterman'у. 104. Взять со стены второй спасательный круг (экран с шезлонгом). 105. Взять в комнате с ремонтом веревку и соединить ее со спасательным кругом в инвентаре. 106. Кинуть Bitterman'у круг и потянуть за веревку. 107. Поговорить с Bitterman'ом. Якобы он играл в автомат во время убийства. 108. Вернуть на место бумеранг и взять футбольный мяч. 109. Со стенда "Наши чемпионы" взять булавку и проколоть ей мяч. 110. Засунуть сдутый мяч в щель игрального автомата. 111. В комнате с ремонтом взять насос, подсоединить его к мячу и качнуть. 112. Из разлома в автомате взять карточку со статистикой. Вчера выигрышей не было. 113. Дать статистику Bitterman'у. Он признается, что соврал, но у него все равно есть алиби. 114. У входа в лифт вас арестовывает начальник полиции. Часть третья. В тюрьме: 115. Посмотреть на хлеб. Без соли он несъедобен. 116. Попросить у охранника соль и взять ее. 117. Посолить хлеб. 118. Взять у окна маляву. 119. Выкрутить лампочку над дверью. 120. Посолить воду. 121. Оторвать кусок тряпки от лежанки. 122. Смочить тряпку соленой водой. 123. Засунуть тряпку в электрический патрон. 124. Взять у скелета кость (правая рука) и соединить ее с тряпкой. 125. Засунуть кость с тряпкой в электрический патрон. Посмотреть на искры и забрать кость. 126. Повернуться налево или направо от двери. Поднимется тревога. 127. Посмотреть в окошко двери. Забрать у скелета очки и применить их к окошку. 128. Применить к окошку кость. Дверь открыта! 129. Около зарешеченной двери найти рацию и камеру наблюдения. 130. В комнате охраны ввести в компьютер любую комбинацию. 131. В комнате охраны почитать журнал. В нем можно листать страницы. 132. Открыть камеру 1 рубильником и войти в нее. 133. Поговорить с Baker'ом. Вернуться к журналу. 134. Новый пароль образуется сдвигом на 3 позиции от предыдущего. Соответственно, последний (недописанный) пароль QW1O (O -буква). 135. Ввести этот пароль в компьютер и выключить камеру наблюдения. 136. Послушать, что говорят по рации. 137. Сказать Baker'у, что его завтра выпускают. 138. В комнате охраны разрезать ножом висящий на стене флаг. 139. Для нейтрализации сторожевого пса Бандоса нужно взять огнетушитель (около двери своей камеры) и применить к нему. 140. Пройти к помойке. Из-под кучи мусора вытащить обрывок письма. 141. Сравнить почерк малявы и этого обрывка. 142. Попробовать выйти из пещеры. Поговорить с нищим. 142. Вернуться в комнату охраны и взять полицейскую фуражку (на экране с журналом). 143. Применить фуражку к нищему. Он отдаст плащ. 144. Соединить очки и плащ. В маскировке выйти из пещеры. В доме мэра: 145. Около телепортера забрать кусочек мела. 146. На колонне при входе в дом написать "Мэр - дурак". 147. Сказать об этом охраннику у окна. Он уйдет. 148. Забрать барьер. Попробовать влезть в окно. Охранник вернется. 149. Применит барьер к колонне. Сделать мелом надпись повыше. 150. Сказать об этом охраннику. Он начнет тупо прыгать. 151. Залезть в окно. 152. Посмотреть в замочную скважину двери. Взять дротик. 153. Применить дротик к замочной скважине. У зеркала взять листовку. 154. Подсунуть листовку под дверь. 155. Снова применить дротик к замочной скважине. 156. Вытащить листовку и забрать ключ. Открыть ключом замок. 157. Подняться на второй этаж и осмотреть охранный луч. 158. Зайти в зал заседаний и около сейфа взять циркуль с двумя иглами. 159. Посмотреть в темный угол справа от сейфа. 160. Вернуться на склад и применить циркуль к зеркалу. 161. В зеркале слева от ящиков что-то виднеется. 162. На экране с окном можно заглянуть за ящики. 163. Взять вантуз и фонарь. 164. С помощью вантуза оторвать от зеркала круглое зеркальце (там, где процарапано циркулем). 165. На экране с лучом подвинуть вазу и применить к ней зеркальце. 166. Войти в спальню. 167. Поставить фонарь на зарядку в розетку около включенной лампы. 168. В зале заседаний около кресла мэра подвинуть цветок в горшке. 169. Заглянуть под стол (область слева от кресла мэра) и забрать диктофон. 170. Забрать из спальни заряженный фонарь. 171. Посветить фонарем в темный угол справа от сейфа. Взять бумажку. 172. Открыть дверь в кабинет на втором этаже. 173. Взять со стола скрепку. Обратить внимание, что один из ящиков стола заперт. 174. На экране с библиотекой откинуть угол ковра и взять трафарет. 175. Применить трафарет к табличке с высказыванием философа на лестнице. 176. Взять из библиотеки книгу "Без трусов в военкомате". 177. Из книги взять наркотик. 178. На всех экранах в кабинете появится иконка Sarge (справа вверху). К ней можно применять наркотик. 179. Применив наркотик около стола, разглядеть в высоте замочную скважину. 180. В спальне около выключенной лампы взять катушку ниток. 181. Соединить нитки со скрепкой и применить их к запертому ящику стола. 182. Принять наркотик около стола. 183. По веревке залезть в замочную скважину. 184. Открыть замок. Спуститься вниз и прийти в себя. 185. Из ящика стола забрать блокнот мэра. 186. Спрятаться внутрь рыцаря. 187. Записать на диктофон разговор мэра и Bitterman'а. Конец: 188. Дальше есть два варианта: можно шантажировать мэра или отправить доказательства начальнику полиции через почтовый ящик около тюрьмы. В любом случае будет happy end. Появится кнопка "Вернуться" с возможностью поиграть в другой вариант. После прохождения обоих вариантов наступает конец игры. |